Teses e dissertações

Mestrado
Título

Does the gamification process suggest better psychometric qualities than the traditional situational judgement tests (SJT)?

Autor
Silva, Gonçalo Nuno Pacheco
Resumo
pt
A tese explora o uso de gamificação no recrutamento, mais especificamente quando a testar a criatividade do individuo. A gamificação ou avaliações gamificadas, é a adição de elementos semelhantes a jogos às avaliações existentes e permite aos utilizadores uma melhor experiência e desenvolvimento de sentimentos positivos. Quando aplicada ao recrutamento, molda a maneira como o candidato perceciona a empresa. Este estudo investiga se a gamificação sugere melhores qualidades psicométricas do que os tradicionais testes de julgamento situacional (SJT). Através de um teste de julgamento de situação tradicional desenvolvido por Beatriz Trigo, o investigador desenvolveu uma versão gamificada do SJT e compara as duas amostras e os seus resultados. A versão gamificada é constituída de uma amostra de 48 portugueses, que concluíram a gamificação e o questionário após o jogo para a obtenção de resultados e recodificação dos mesmos. Após, foi extraído um único fator que passou por diversos passos de validação e unidimensionalidade para a criação de um modelo criativo. De forma a julgar se a gamificação é o ponto de viragem do recrutamento e seleção tradicional.
en
The thesis explores the use of gamification in recruitment, more specifically when testing an individual's creativity. Gamification, or gamified assessments, is the addition of game-like elements to existing assessments and allows users to have a better experience and develop positive feelings. When applied to recruitment, it shapes the way the candidate perceives the company. This study investigates whether gamification suggests better psychometric qualities than traditional situational judgment tests (SJT). Using a traditional situation judgment test developed by Beatriz Trigo, the researcher developed a gamified version of the SJT and compares the two samples and their results. The gamified version consists of a sample of 48 Portuguese people, who completed the gamification and the questionnaire after the game to obtain results and recode them. Afterwards, a single factor was extracted and went through several validation and unidimensionality steps to generate a creative model. From there it was put under judgement whether these gamified SJTs are the turning point to a more efficient recruitment and selection process.

Palavras-chave

Recrutamento e seleção
Recruitment and selection
Criatividade -- Creativity
Recursos humanos -- Human resources
Teste de julgamento situacional
Gamificação -- Gamification
Situational judgement tests

Acesso

Acesso livre

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