Teses e dissertações

Mestrado
Gestão de Sistemas de Informação
Título

Gamificação: Comer melhor

Autor
Domingues, Rita Alexandra Ferreira
Resumo
pt
Em Portugal, os maus hábitos alimentares são um dos principais fatores de risco para a perda de qualidade de vida e mortalidade. Assim, é importante refletir sobre questões relacionadas com as razões da escolha dos hábitos alimentares e como motivar e ensinar uma pessoa, de forma divertida e natural, a escolher bons hábitos alimentares, levando à premissa de que a Gamificação poderá ser um recurso útil para incentivar a população a adquirir hábitos alimentares mais saudáveis. Portanto, iniciou-se este projeto com o objetivo de perceber quais os elementos de gamificação relevantes para conduzir as pessoas a implementarem novos hábitos alimentares saudáveis nas suas rotinas. Foi usada a metodologia qualitativa com recolha de dados através de um inquérito e suporte a uma ferramenta de análise semântica – Leximancer, que auxiliou na análise dos dados e a descobrir os elementos de gamificação mais relevantes através de um mapa conceptual explicativo das funcionalidades identificadas mais pertinentes. Os resultados indicaram que os elementos de gamificação mais proeminentes, são: estipulação de objetivos para a promoção de hábitos alimentares saudáveis, sugestões diárias que contribuem para o melhor comportamento, receitas com alimentos nutricionalmente interessantes de acordo com o tempo disponível para cozinhar e informação nutricional dos alimentos e das refeições. A investigação contribui teoricamente com um modelo conceptual explicativo dos elementos de gamificação percecionados como mais relevantes nos hábitos alimentares. A contribuição prática é suportada pela proposta do diagrama de casos de uso das funcionalidades de gamificação mais relevantes identificadas na análise, que poderão ser implementadas num SI.
en
In Portugal, bad eating habits are one of the biggest risks associated to the loss of quality of life and mortality. It is important paying attention to some questions related to the reason for choosing a diet and how motivate and teach a person, in a fun and natural way, so the person can choose good eating habits leading to the premise of Gamification being a useful resource to encourage the population acquiring healthier eating habits. Therefore, the goal of this project is trying to discover which Gamification's elements are relevant to guide them implementing those habits in their routines. Qualitative methodology was used with data collection through a survey and support for a semantic analysis tool - Leximancer, which helped in data analysis and discovering the most relevant gamification elements through an explanatory conceptual map of the most relevant identified features. The results indicate that the most prominent Gamification elements, are the specification of goals to promote healthy eating habits, daily suggestions that contribute to better behaviour, recipes with nutritionally interesting foods, according to the available time for cooking, and nutritional information on foods and meals. The research theoretically contributes with an explanatory conceptual model of the gamification elements perceived as most relevant in eating habits. The practical contribution is supported by the use case diagram proposal of the most relevant gamification functionalities identified in the analysis, which can be implemented in an IS.

Palavras-chave

Funcionalidade
Eating habits
Gamification
Hábito alimentar
Gamificação
Functionalities

Acesso

Acesso livre

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