Teses e dissertações

Mestrado
Arquitectura
Título

O espaço comercial e a satisfação dos utilizadores: uso de realidade virtual imersiva para simulação de alternativas de projeto

Autor
Ribeiro, Ricardo Miguel Santos
Resumo
pt
Em arquitetura o diálogo do arquiteto com o cliente e com os utlizadores fnais é de extrema importância no sentdo de o projeto construído ser o resultado das aspirações de todas as partes envolvidas. O espaço comercial é o resultado de uma série de interesses que vão desde a flosofa da marca, a reação dos clientes e o modo como o projeto de arquitetura congrega estes fatores e consegue ser inovador. O espaço comercial é marcado pela sua arquitetura e pelas estratégias de marketng utlizadas que, conjuntamente, procuram alcançar o cliente da maneira mais efetva possível e ir ao seu encontro. Permitr que o cliente faça parte do processo de conceção do projeto aumenta o seu envolvimento com as propostas que se pretendem executar garantndo assim uma maior satsfação deste com o espaço. O estudo que agora se apresenta foi realizado em parceria com um cliente real, a Galp. Esta empresa, mais concretamente as suas Lojas Tangerina, sugeriram que fossem propostos e testados novos conceitos de loja. Neste sentdo, este trabalho é realizado sobre uma das lojas de conveniência inserida nos postos de abastecimento Galp, mais concretamente a Loja Tangerina da Avenida Gago Coutnho. Pretendia-se introduzir novos conceitos nas Lojas Tangerina, simular propostas e avaliar a satsfação dos utlizadores perante estas. Para tal optou-se por usar a Realidade Virtual Imersiva enquanto método de simulação do espaço já que este é um modo de representação do espaço fácil de compreender e que não requer o conhecimento prévio dos códigos de desenho em arquitetura. Esta ferramenta permite uma mais fácil visualização e interação com o projeto, ainda durante a fase de conceção e de debate entre o projetsta, o cliente e o utlizador fnal. De modo a determinar a validade e facilidade em entender o projeto assim como a satsfação dos utlizadores fnais perante as propostas de projeto apresentadas, foram realizadas experiências em contexto de loja, utlizando realidade virtual imersiva. Os testes realizados permitram concluir que em grande parte os inquiridos consideram que as propostas valorizam o espaço comercial e a mobilidade dentro da loja, bem como a facilidade e visibilidade dos produtos. Conclui-se também que o uso de realidade virtual imersiva ajuda a um bom entendimento do espaço, sendo mais fácil e dinâmica a visualização.
en
In architecture, the architect’s dialogue with the client and with the end users is of extreme importance in the sense that the built project is the result of the aspiratons of all partes involved. The commercial space is the result of a series of interests ranging from brand philosophy, customer reacton and the way the architectural design brings together these factors and manages to be innovatve. The commercial space is marked by its architecture and the marketng strategies used, that together seek to reach the customer in the most effectve way possible. Allowing the client to be part of the design process of the project increases its involvement with the proposals that are intended to execute thus guaranteeing a greater satsfacton of this with the space. The present study was carried out in partnership with a real customer, Galp. This company, more specifcally its Tangerine Stores, suggested that new store concepts should be proposed and tested. In this sense, this work is carried out on one of the convenience stores in the Galp flling gas statons, more specifcally the Tangerine Store on Gago Coutnho Avenue. It was intended to introduce new concepts in Tangerine Stores, to simulate proposals and to evaluate user’s satsfacton with them. For this, we chose to use Immersive Virtual Reality as a method of space simulaton since this is a mode of representaton of the space easy to understand and does not require the prior knowledge of the codes of drawing in architecture. This tool allows for easier visualizaton and interacton with the project, even during the concepton and debate phase between the designer, the client and the end user. In order to determine the validity and ease of understanding the project as well as the end users satsfacton with the presented project, experiments were made in the store context using immersive virtual reality. The tests made it possible to conclude that in large part the users consider that the proposals value the commercial space and the mobility within the store, as well as the ease and visibility of the products. It is also concluded that the use of immersive virtual reality helps to beter understand the space, having an easier and more dynamic visualizaton.

Data

18-mar-2019

Palavras-chave

Inovação
Architecture
Estratégias de marketing
Trabalho de projeto
Satisfação do cliente
Realidade virtual
Virtual reality
Arquitetura de habitação
Lojas de conveniência
Trabalho prático
Alenquer -- Lisboa
Virtual enviroments
Oculos Rif
Convinience store

Acesso

Acesso livre

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