Título
Filmes para adultos?: A importância das novas tecnologias na preferência por filmes de animação
Autor
Cruz, Mónica Susana Antunes da
Resumo
pt
Nos tempos modernos, a realidade em que vivemos é continuamente
conceptualizada e, em grande medida, transformada ou adaptada pelas tecnologias de
informação e comunicação, criando novos mundos de realidade virtual. É através desta
realidade virtual que conseguimos tornar possível a aproximação da realidade social ao
mundo da animação, daí resultando, de algum modo, o encontro de dois mundos ou a
interligação da realidade humana ao imaginário e à fantasia do mundo virtual. Os filmes
de animação ajudam-nos a fomentar esta aproximação, a descobrir pontos de encontro e
a perceber que os limites entre os dois mundos são cada vez mais ténues, ou menos claros.
A presente investigação tem como principal objectivo verificar e analisar a
importância da realidade virtual para os jovens adultos (com idade mínima de 18 anos),
na sua pesquisa e escolha de filmes de animação. Neste âmbito, pretende-se igualmente
verificar o papel dos filmes de animação, enquanto realidade virtual, na perceção dos
adultos acerca da realidade social e do meio envolvente - na relação com o mundo
imaginário e fantástico proporcionado pela animação.
Esta investigação engloba dois estudos, divididos em duas fases, a primeira é de
índole exploratória - onde utilizamos o método do focus-group para recolhermos dados,
essenciais para o levantamento dos principais indicadores que envolvem a temática – e, a
segunda, inferencial - onde desenvolvemos um questionário, com base nos indicadores
obtidos na primeira fase, e na revisão de literatura, de acordo com os objetivos propostos.
Os resultados obtidos permitiram-nos compreender a importância dos filmes de
animação entre os jovens adultos, bem como salientar a relevância dos meios tecnológicos
ao possibilitar, e potenciar, esta ligação. Este trabalho contribuiu também para
compreendermos a importância da animação na vida quotidiana dos jovens adultos.
Conseguimos ainda verificar o papel fundamental das tecnologias de informação na
criação, pesquisa e divulgação de filmes de animação e, por fim, perceber a necessidade
de continuar a investigar o papel destes filmes na vida dos jovens e dos adultos.
en
In modern times, the reality in which we live is continually conceptualized and,
to a large extent, transformed or adapted by information and communication
technologies, creating new worlds of virtual reality. It is through this virtual reality that
we can make possible the approximation of social reality to the world of animation,
resulting in some way of the encounter of two worlds or the interconnection of human
reality to the imaginary and fantasy of the virtual world. Animation films help us to foster
this approach, to discover meeting points and to realize that the boundaries between the
two worlds are becoming fainter, or less clear.
The present research has as main objective to verify and analyse the importance
of the virtual reality for the young adults (with minimum age of 18 years), in their research
and choice of animated films. In this context, it is also intended to verify the role of
animation films, as a virtual reality, in the perception of adults about social reality and
the surrounding environment - in relation to the imaginary and fantastic world provided
by animation.
This research involves two studies, divided into two phases. The first one has an
exploratory nature - where we use the focus-group method to collect data, essential for
surveying the main indicators that involve the theme - and the second, inferential - where
we developed a questionnaire, based on the indicators obtained in the first phase, and in
the literature review, according to the proposed objectives.
The results obtained allowed us to understand the importance of animation films
among young adults, as well as to emphasize the relevance of the technological means to
enable and enhance this connection. This work has also contributed to understanding the
importance of animation in the daily lives of young adults. We have also been able to
verify the fundamental role of information technology in the creation, research and
dissemination of animation films and, finally, to realize the need to continue to investigate
the role of these films in the lives of young people and adults.