Título
The effects of in-game advertising on purchase intention of digital objects
Autor
Zhoujie, Fernanda Gu
Resumo
pt
Uma grande pandemia atingiu 2020, o COVID-19 afetou muitas indústrias ao
redor do mundo exceto a indústria de videogames. A indústria de videogames
cresceu tanto nas últimas décadas que criou muitas oportunidades para o mercado.
Estudos anteriores mostraram os efeitos positivos que a publicidade indireta tem
na intenção de compra dos consumidores e este estudo foca nos impactos da
publicidade no jogo na intenção de compra de diferentes objetos digitais. Para
verificar se o tipo de objeto digital afeta a consciência de marca, se brand fit
modera os efeitos do tipo de objeto digital na consciência de marca, se a
consciência de marca afeta a intenção de compra e se a intenção de compra difere
entre os grupos; foi realizada uma pesquisa com 300 jogadores do jogo Mobile
Legends: Band Bang e eles foram separados em 5 grupos diferentes onde cada
grupo viu uma condição diferente; uma marca (high fit e low fit) aparece em um
item virtual diferente (skins e estátuas) e uma condição é o grupo controle que não
viu marca. Os resultados mostram que a consciência de marca é preditor da
intenção de compra do objeto digital e as pessoas que se lembram da marca
apresentam um nível de intenção de compra maior quando comparadas com as
pessoas que não se lembram da marca. O item virtual skin possui um nível maior
de intenção de compra quando comparada às estátuas. E o grupo controle
apresenta maiores níveis de intenção de compra quando comparado aos demais
grupos.
en
A major pandemic struck in 2020, the COVID-19 affected many industries around
the world except the video game industry. The video games industry has grown so
much in the past decades, that has created many opportunities for the market. Past
studies have shown the positive effects that product placement has on the
consumers' purchase intention and this study focus on the impact of in-game
advertising on the purchase intention of different in-game digital objects. To
verify if the type of digital object affects brand awareness, if brand fit moderates
the effects of the type of digital object on brand awareness, if brand awareness
affects purchase intention and if purchase intention differs between the groups; a
survey was conducted with 300 players from the game Mobile Legends: Bang
Bang and they were separated into 5 different groups in which every group saw
one different condition; where one brand (high fit or low fit) appears in one
different virtual items(skin or statue) and one condition was the control group that
did not see any brand. The results show that brand awareness is a predictor of
purchase intention towards the digital object and the people that recalled the brand
had a higher level of purchase intention when compared to the people that not
recalled the brand. The virtual item skin has also a higher level of purchase
intention when compared to the statue. And the control group has higher levels of
purchase intention when compared to the remaining groups.