Acreditações
Plano de Estudos para 2025/2026
| Unidades curriculares | Créditos | |
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| 1º Ano | ||
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Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula
6.0 ECTS
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Parte Escolar > Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
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Didática Digital
6.0 ECTS
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Parte Escolar > Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
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Inteligência Artificial no Processo de Ensino-Aprendizagem
6.0 ECTS
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Parte Escolar > Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
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Cibersegurança em Contexto Escolar
6.0 ECTS
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Parte Escolar > Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
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Aprendizagem Multimédia
6.0 ECTS
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Parte Escolar > Unidades Curriculares Obrigatórias | 6.0 |
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Trabalho de Projeto em Transformação Digital no Ensino e Aprendizagem
30.0 ECTS
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Trabalho Final | 30.0 |
Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula
OA1: Compreender os conceitos básicos de RV e AR e identificar as potencialidades e benefícios dessas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem.
OA2: Analisar as aplicações de VR e AR em sala de aula
OA3: Projetar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), utilizando ferramentas e recursos apropriados para adaptar e personalizar conteúdos curriculares.
OA4: Aplicar estratégias de design instrutivo para desenvolver experiências imersivas em ambientes virtuais
OA5: Implementar a RV e AR em sala de aula, envolvendo ativamente os alunos em atividades com VR e AR e avaliando os efeitos dessas experiências na aprendizagem.
OA6: Identificar os desafios específicos da utilização de VR e AR em contexto educativo, abordando questões de acessibilidade, infraestrutura e custos.
OA7: Explorar perspetivas futuras e tendências em VR e AR no ensino, promovendo uma reflexão crítica sobre o papel dessas tecnologias na educação do futuro.
CP1: Introdução à Realidade Virtual (RV) e Aumentada (AR) na Educação
-Conceitos básicos de VR e AR
-Potencialidades e benefícios no ensino-aprendizagem
-Aplicações em sala de aula
CP2: Criação de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)
-Ferramentas e recursos para desenvolver AVA
-Integração dos conteúdos curriculares em AVA
-Design instrutivo para experiências imersivas
CP3: Desenvolvimento de Recursos Educativos com RV e AR
-Construção de cenários e simulações
CP4: Implementação e Utilização da Realidade Virtual e Aumentada na Sala de Aula
-Estratégias de incorporação de AR e VR nas atividades educativas
-Participação e envolvimento dos alunos em atividades com VR e AR
-Efeitos no processo de ensino-aprendizagem
-Estratégias de avaliação com experiências imersivas
CP5: Desafios da Realidade Virtual e Aumentada na Educação
-Desafios específicos da VR e AR em sala de aula
-Acessibilidade, infraestrutura e custos
-Perspetivas futuras e tendências em VR e AR no ensino
Avaliação ao longo do semestre, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
- Intervenção em 4 desafios no fórum ao longo do semestre, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 20% da nota final, com nota mínima de 8,5 valores.
- Realização de 4 tarefas ao longo do semestre: 2 individuais e 2 em grupo. Cada tarefa e respetiva discussão tem o peso de 5% na nota final, com nota mínima de 8,5 valores.
- Projeto que resulte num plano de aula com integração de Realidade Virtual e Aumentada e respetiva discussão oral individual tem o peso de 60% na nota final, com nota mínima de 8,5 valores.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
A UC não contempla avaliação por exame.
É exigida uma assiduidade mínima não inferior a 2/3 das aulas.
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Didática Digital
OA1: Compreender os conceitos fundamentais e os diferentes modelos de ensino online
OA2: Analisar as oportunidades e desafios do ensino online
OA3: Aplicar os princípios de design instrutivo para criar e estruturar cursos online eficazes
OA4: Desenvolver e implementar atividades síncronas e assíncronas utilizando recursos digitais adequados
OA5: Implementar estratégias de ensino e aprendizagem adequadas para contextos online
OA6: Aplicar técnicas de motivação e envolvimento
OA7: Utilizar ferramentas de comunicação e colaboração para a interação online
OA8: Aplicar estratégias de tutoria e de suporte
OA9: Implementar métodos de avaliação formativa e sumativa com ferramentas digitais
OA10: Compreender os desafios da avaliação em contextos online
P1: Introdução ao Ensino Online
- Conceitos fundamentais
- Modelos de ensino online
- Oportunidades e desafios para os diferentes níveis de ensino
- Plataformas de gestão de aprendizagem
P2: Design instrutivo em cursos online
- Princípios do design instrutivo
- Estruturação de cursos online
- Objetivos e evidências de aprendizagem em contexto online
- Atividades síncronas e assíncronas
- Seleção de recursos digitais
P3: Estratégias de ensino e aprendizagem online
- Aprendizagem ativa online
- Colaboração em ambientes virtuais
- Adaptação de percursos de aprendizagem
- Técnicas de motivação e envolvimento
- Comunidades virtuais de aprendizagem
P4: Comunicação e tutoria online
- Interação online
- Papel do Tutor
- Estratégias de suporte ao aluno
- Ferramentas de comunicação e colaboração
P5: Avaliação em Contextos Online
- Tipos de avaliação e feedback online
- Métodos de avaliação autêntica
- Ferramentas digitais para avaliação
- Desafios
- Acessibilidade e inclusão na avaliação online
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
1. Intervenção em desafios no fórum ao longo do semestre, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 30% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores. Esta componente de avaliação é individual.
2. Projeto de Didática Digital a realizar em grupos de dois elementos:
- Relatório com a fundamentação teórica do projeto (15%) e respetiva discussão oral em grupo (10%) tem o peso total de 25% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
- Aplicação prática através da criação do curso online (35%) e respetiva discussão oral em grupo (10%) tem o peso total de 45% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores. A UC não contempla avaliação por exame.
Bates, A. W. (2022). Teaching in a digital age: Guidelines for designing teaching and learning (3rd ed.). Tony Bates Associates Ltd. ISBN: 978-0-9952692-7-9
Conrad, D., & Openo, J. (2019). Estratégias de avaliação para a aprendizagem online. São Paulo: Artesanato Educacional. ISBN: 9781771992329
Monteiro, A., & Moreira, J. A. (2012). Ensinar e aprender online com tecnologias digitais. Porto Editora. ISBN: 9789720349644
High Quality Online Courses: How to Improve Course Design & Delivery for your Post-Secondary Learners, by University of Waterloo; Queen's University; University of Toronto; and Conestoga College, CC-BY-NC-SA 4.0
Salmon, G. (ed). (2013). E-Tivities: The Key To Active Online Learning. ISBN: 9780203074640
Miranda, G. L. (Ed.). (2009). Ensino online e aprendizagem multimédia. Relógio d’Água Editores. ISBN: 9789896411411
Muramatsu, B. and Ludgate, H. Authors and Contributors: Adams Becker, S., Caswell, T., Jensen, M., Ulrich, G., and Wray, E. (2014). Online Course Design Guide. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. https://dltoolkit.mit.edu/online-course-design-guide/
Inteligência Artificial no Processo de Ensino-Aprendizagem
OA1: Compreender os conceitos básicos e fundamentos da inteligência artificial e a sua aplicação no campo da educação.
OA2: Identificar as principais aplicações da inteligência artificial no ensino básico e secundário.
OA3: Explorar as vantagens e desafios do uso da inteligência artificial no processo de ensino-aprendizagem.
OA4: Integrar ferramentas e recursos de inteligência artificial no planeamento e conceção de atividades educativas.
OA5: Refletir sobre questões éticas e de privacidade relacionadas com o uso da inteligência artificial na educação.
CP1: Introdução à Inteligência Artificial (IA) na Educação
CP2: Ferramentas e Recursos de IA para o Ensino e Aprendizagem
CP3: Análise de Dados e Aprendizagem Automática
CP4: Ética e Privacidade na Utilização de IA na Educação
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
- Intervenção individual em 10 tarefas, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 50% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores. As tarefas incluirão a entrega de atividades e intervenções em fóruns de discussão mediados.
- Projeto de aplicação de IA num cenário escolar previamente estabelecido pelo docente e respetiva discussão oral em grupo, tem o peso de 50% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
Os estudantes terão de estar presentes em 2/3 das sessões síncronas.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
A UC não contempla avaliação por exame.
Chen, L., Chen, P., & Lin, Z. (2020). Artificial intelligence in education: A review. Ieee Access, 8, 75264-75278.
Koul, R., Wang, T., & Yu, H. (2022). Artificial Intelligence in Education: Emerging Technologies, Models and Applications. E. C. Cheng (Ed.). Springer.
Sijing, L., & Lan, W. (2018, August). Artificial intelligence education ethical problems and solutions. In 2018 13th International Conference on Computer Science & Education (ICCSE) (pp. 1-5). IEEE.
Tavares, L. A., Meira, M. C., & do Amaral, S. F. (2020). Inteligência Artificial na Educação: Survey. Brazilian Journal of Development, 6(7), 48699-48714.
Yang, W. (2022). Artificial Intelligence education for young children: Why, what, and how in curriculum design and implementation. Computers and Education: Artificial Intelligence, 3, 100061.
Cibersegurança em Contexto Escolar
OA1: Compreender os conceitos fundamentais de cibersegurança e as principais ameaças no contexto escolar.
OA2: Identificar os riscos e vulnerabilidades associados ao uso das tecnologias digitais no ensino e aprendizagem.
OA3: Implementar medidas de segurança adequadas para proteger os dados pessoais dos estudantes e promover a privacidade.
OA4: Desenvolver planos de ação para prevenção de incidentes de cibersegurança e resposta a possíveis ataques.
OA5: Promover a consciência sobre a importância da cibersegurança entre alunos, professores e encarregados de educação.
P1: Introdução à Cibersegurança
- Conceitos básicos
- Ameaças cibernéticas comuns
- Impacto no contexto escolar.
P2: Proteção de Dados Pessoais
- Legislação de proteção de dados
- Práticas seguras de recolha e armazenamento de informações dos estudantes.
P3: Segurança em Ambientes Virtuais de Aprendizagem
- Identificação de riscos
- Implementação de medidas de segurança em plataformas educativas
P4: Prevenção de Ataques Cibernéticos
- Estratégias de prevenção e detecção de incidentes de segurança
P5: Educação em Cibersegurança
- Promoção da consciência sobre a cibersegurança na comunidade escolar
- Estratégias de envolvimento dos estudantes em boas práticas de cibersegurança
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
- Intervenção em 8 tarefas, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 35% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores. As tarefas incluirão a entrega de atividades e intervenções em fóruns de discussão mediados.
- Primeira parte do projeto (plano de ação de cibersegurança para um contexto escolar) e respetiva discussão oral em grupo tem o peso de 35% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
- Segunda parte do projeto (guia educativo sobre cibersegurança para estudantes) e respetiva discussão oral individual tem o peso de 30% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
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Aprendizagem Multimédia
OA1: Compreender os princípios e processos cognitivos na aprendizagem multimédia, incluindo a gestão da carga cognitiva e a interação entre elementos multimédia.
OA2: Analisar modelos instrutivos com multimédia
OA3: Avaliar a eficácia dos recursos multimédia na aprendizagem.
OA4: Projetar recursos educativos digitais adaptados, relacionando-os com objetivos de aprendizagem e utilizando estratégias adequadas de adaptação.
OA5: Criar recursos educativos digitais
OA6: Integrar elementos multimédia em estratégias de ensino e de envolvimento
OA7: Integrar de forma eficaz elementos de otimização recursos multimédia na educação
P1: Introdução à Aprendizagem Multimédia
-Princípios e processos cognitivos
-Gestão da carga cognitiva
-Interação entre elementos multimédia
P2: Modelos
-Modelos instrutivos com multimédia
-Eficácia dos recursos multimédia na aprendizagem
P3: Recursos Educativos Digitais Adaptados
-Relação entre objetivos de aprendizagem e recursos multimédia
-Ferramentas de criação de conteúdos para a educação
P4: Multimédia Interativo e Gamificação
-Incorporação de interatividade em recursos multimédia
-Aprendizagem baseada em jogos
-Gamificação
-Jogos educativos para diferentes áreas disciplinares
P5: Otimização de Recursos Multimédia na Educação
-Inclusão e acessibilidade no design multimédia
-Design Universal para a Aprendizagem
-Considerações éticas no uso de multimédia na educação
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
- Intervenção em 2 desafios no fórum ao longo do semestre, respondendo aos critérios de cada solicitação do docente, tem o peso de 20% da nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
- Realização de 2 tarefas ao longo do semestre: 1 individual e 1 em grupo. Cada tarefa e respetiva discussão tem o peso de 10% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores. A média das 2 tarefas terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
- Primeira parte do projeto (fundamentação) e respetiva discussão oral em grupo tem o peso de 20% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
- Segunda parte do projeto (aplicação - 80% na nota do projeto) e respetiva discussão oral individual (20% da nota do projeto) tem o peso de 40% na nota final, com nota mínima de 7,5 valores.
A média final terá de ser igual ou superior a 9,5 valores.
A UC não contempla avaliação por exame.
Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R. R. (2000). How people learn: brain, mind, experience, and school. New York: The National Academies Press.
(http://www.nap.edu/openbook.php?isbn=0309070368)
Mayer, R. E. & Fiorella, L. (2022). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (3rd ed.). New York: Cambridge University Press.
Mayer, R. E. (2009). Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimédia. In Miranda, G. (Ed.), Ensino Online e Aprendizagem Multimédia. (pp. 207-237). Lisboa: Relógio D’Água.
Mayer, R. E. (2021). Multimedia Learning (3rd ed). New York: Cambridge University Press.
Miranda, G.L, Rafael, M., Melo, M., Costa, J.M., & Pontes, T.B. (2021). 4C-ID model and cognitive approaches to instructional design and technology: emerging research and opportunities. Hershey PA, USA. IGI-Global.
Oliveira, A. (2009). Medida e Avaliação da Carga Cognitiva em Ambientes Multimédia. In Miranda, G. (Ed.), Ensino Online e Aprendizagem Multimédia. (pp. 327–351).
Trabalho de Projeto em Transformação Digital no Ensino e Aprendizagem
OA1: Compreender o papel das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem
OA2: Analisar as tendências e desafios da transformação digital na educação, identificando oportunidades de inovação e melhoria
OA3: Analisar criticamente cenários educativos, identificando os desafios a abordar através da transformação digital e formulando objetivos claros para a implementação de soluções digitais
OA4: Aplicar metodologias de gestão de projetos aplicadas à educação, estabelecendo metas, marcos temporais e alocação de recursos para a execução de projetos de transformação digital
OA5: Criar soluções digitais inovadoras para a educação, explorando tecnologias emergentes, criando materiais educativos digitais e adaptando essas soluções às necessidades e características dos estudantes
OA6: Implementar projetos de transformação digital em ambientes educativos, recolhendo e analisando dados para avaliar o impacto dessas iniciativas e realizar uma análise crítica dos resultados alcançados
P1: Transformação Digital no Ensino e Aprendizagem
-Papel das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem
-Tendências e desafios
P2: Desafios Educativos e Oportunidades de Transformação Digital
-Análise de cenários educativos
-Oportunidades de aplicação
-Formulação de objetivos
P3: Planeamento
-Metodologias de gestão de projetos aplicadas à educação
-Metas, marcos temporais e recursos
-Indicadores de sucesso e avaliação de resultados
P4: Desenvolvimento de Soluções Digitais para a Educação
-Tecnologias Digitais Emergentes na Educação
-Design instrutivo e criação de materiais educativos digitais
-Adaptação de soluções digitais às necessidades e características dos estudantes
P5: Implementação e Avaliação
-Implementação prática de projetos em ambiente educativo
-Recolha e análise de dados
-Análise crítica dos resultados
Avaliação por projeto, de acordo com o Regulamento Geral de Avaliação de Conhecimentos e Competências do Iscte:
Entrega e discussão individual de um projeto de transformação digital aplicado ao processo de ensino-aprendizagem, numa estrutura previamente definida pela coordenação da UC (100% da nota), distribuído da seguinte forma:
- Fundamentação (15%)
- Planeamento (15%)
- Protótipo (15%)
- Testes (15%)
- Avaliação e Reflexão (15%)
- Discussão (25%)
A média dos componentes Fundamentação, Planeamento, Protótipo, Testes, Avaliação e Reflexão, terá de ser igual ou superior a 9,5. A Discussão requer 9,5 valores como nota mínima.
A UC não contempla avaliação por exame.
"Bilyalova, A. A., Salimova, D. A., & Zelenina, T. I. (2020). Digital transformation in education. In Integrated Science in Digital Age: ICIS 2019 (pp. 265-276). Springer International Publishing. Burton, N., Brundrett, M., & Jones, M. (2014). Doing your education research project. Sage. Cooke-Davies, T. (2002). The “real” success factors on projects. International journal of project management, 20(3), 185-190. Efstratia, D. (2014). Experiential education through project based learning. Procedia-social and behavioral sciences, 152, 1256-1260.
Objetivos
Os estudantes deverão ser capazes de:
-Combinar recursos tecnológicos emergentes e materiais pedagógicos com componente tecnológica para melhorar o processo de ensino-aprendizagem;
- Integrar ferramentas de inteligência artificial e de realidade virtual e aumentada com vista à melhoria do processo de ensino-aprendizagem;
- Selecionar estratégias com tecnologias digitais, adequadas para o processo de ensino-aprendizagem presencial e à distância, em conteúdos específicos;
- Aplicar os princípios de proteção de dados, privacidade e segurança digital em contexto educativo e formativo;
- Criar projetos de transformação digital com propósitos educativos, quer na sua dimensão pedagógica, quer organizacional e tecnológica, para contextos educativos e formativos diversificados.
Acreditações