PT
Este estudo teve como objetivo analisar o impacto da utilização de jogos digitais na aprendizagem da
Matemática no 1.º ciclo do ensino básico, com o foco no desempenho académico e na motivação dos
alunos. A investigação foi desenvolvida com 44 alunos do 4.º ano de escolaridade, pertencentes a um
agrupamento de escolas integrado nos Territórios Educativos de Intervenção Prioritária (TEIP) do
concelho de Matosinhos. Foi adotado um desenho quase-experimental, envolvendo um grupo
experimental, que utilizou a plataforma digital Matific, e um grupo de controlo, que manteve a
metodologia de ensino tradicional. A recolha de dados incluiu a aplicação de um pré-teste e de um
pós-teste de conhecimentos matemáticos a ambos os grupos e de um questionário de motivação ao
grupo experimental.
Os resultados revelaram que o grupo experimental apresentou, em média, uma melhoria superior
no desempenho matemático, quando comparado com o grupo de controlo, evidenciando um impacto
positivo da utilização da plataforma digital de aprendizagem. Verificaram-se ainda níveis elevados de
motivação, interesse, autonomia e perceção de competência entre os alunos que utilizaram a Matific,
bem como baixos níveis de sentimentos negativos. Os resultados confirmam o potencial dos jogos
digitais como ferramenta pedagógica para promover aprendizagens matemáticas mais eficazes e
envolventes, contribuindo para ultrapassar dificuldades cognitivas e de motivação dos alunos,
frequentemente observadas neste nível de escolaridade.
EN
This study aimed to analyse the impact of using digital games on mathematics learning in the first cycle
of basic education, focusing on students’ academic performance and motivation. The research was
carried out with 44 fourth-grade students from a school cluster integrated into the Priority Educational
Intervention Territories (TEIP) programme in the municipality of Matosinhos. A quasi-experimental
design was adopted, involving an experimental group, which used the digital platform Matific, and a
control group, which maintained the traditional teaching methodology. Data collection included the
administration of a pre-test and a post-test of mathematical knowledge to both groups, as well as a
motivation questionnaire to the experimental group.
The results showed that the experimental group achieved, on average, greater improvement in
mathematical performance compared to the control group, highlighting the positive impact of using
the digital learning platform. High levels of motivation, interest, autonomy, and perceived competence
were also observed among students who used Matific, along with low levels of negative feelings. The
findings confirm the potential of digital games as a pedagogical tool to promote more effective and
engaging mathematics learning, helping to overcome students’ cognitive and motivational difficulties
often observed at this stage of schooling.