PT
Nos videojogos multijogador, o componente visual é central para o envolvimento dos
jogadores, moldando a imersão, a preferência e as primeiras impressões. Normalmente,
todos partilham o mesmo estilo grá co, uma restrição justi cada por custos, limitações
técnicas e pela necessidade de preservar a equidade. Esta dissertação apresenta um sistema
de visualização assimétrica em jogos multijogador, permitindo que cada jogador
experiencie o mesmo mundo através de estilos visuais diferentes, sem alterar regras de
jogo. O protótipo foi construído em Unity com Photon Unity Networking (PUN) sobre
um jogo de tiro em primeira pessoa, mas a abordagem é independente do género. Para
demonstrar a viabilidade, foram implementados dois temas contrastantes, cção cientí ca
e Velho Oeste, mostrando que estéticas distintas podem coexistir na mesma partida com
jogabilidade idêntica. O sistema foi desenvolvido de forma iterativa, com testes formativos
a pequenos grupos e uma avaliação nal com 39 participantes. Esta comparou três
cenários: jogar com o estilo preferido, com o estilo não preferido e em livre escolha. Os
resultados do Questionário de Experiência de Jogo (GEQ) mostraram que a liberdade de
escolha aumentou signi cativamente a perceção de competência, a imersão e o envolvimento
social, ao mesmo tempo que reduziu experiências negativas. No geral, este trabalho
demonstra que a visualização assimétrica é viável e bem recebida, ampliando o espaço de
design dos jogos multijogador e criando novas oportunidades de personalização, imersão
e inclusão.
EN
In multiplayer video games, the visual component is central to player engagement,
shaping immersion, preference, and rst impressions. Typically, everyone shares the same
graphic style, a restriction justi ed by costs, technical limitations, and the need to preserve
fairness. This dissertation presents an asymmetric visualization system in multiplayer
games, allowing each player to experience the same world through di erent visual
styles, without altering game rules. The prototype was built in Unity with Photon Unity
Networking on a First Person Shooter game, but the approach is genre-independent. To
demonstrate feasibility, two contrasting themes, science ction and the Wild West, were
implemented, showing that distinct aesthetics can coexist in the same match with identical
gameplay. The system was developed iteratively, with formative testing on small groups
and a nal evaluation with 39 participants. This compared three scenarios: playing with
the preferred style, with the non-preferred style, and with free choice. The results of the
Game Experience Questionnaire showed that freedom of choice signi cantly increased the
perception of competence, immersion, and social engagement, while reducing negative
experiences. Overall, this work demonstrates that asymmetric visualization is feasible
and well received, expanding the design space for multiplayer games and creating new
opportunities for personalization, immersion, and inclusion.