PT
Esta dissertação tem como objetivo explorar a presença e a influência de elementos de jogos
no Festival da Canção, ao se comparar três edições: 1964, 1994 e 2024. Pretende-se, portanto,
investigar uma questão ainda inexplorada: as ligações entre elementos de jogos e um evento de
elevado valor histórico e cultural em Portugal.
A análise parte de uma abordagem comparativa que permite identificar as transformações
tecnológicas e culturais ao longo de seis décadas de Festival da Canção. Relevam-se aspetos
como a influência dos elementos gamificados na experiência do espectador, assim como as
motivações para a sua integração e a sua representação em diferentes dimensões artísticas do
Festival da Canção, tais como a produção televisiva e os sistemas de votação. Apesar de serem
áreas distintas, os jogos e o Festival da Canção apresentam convergências evidentes, como a
utilização de scoreboards, sistemas de qualificação/eliminação e dinâmicas competitivas.
Após uma análise integral das 3 edições referidas, observa-se que, em 1964, já se
encontravam presentes estruturas competitivas semelhantes a jogos, ainda que sem
intencionalidade gamificada. Em 1994, observa-se a intensificação das dimensões
performativas e mediáticas, reforçando-se a lógica competitiva e a espetacularização televisiva.
Já em 2024, consolida-se uma gamificação explícita, marcada principalmente pelo
envolvimento ativo dos espectadores através da interatividade digital.
Esta investigação, realizada através de uma análise qualitativa com base numa grelha
composta por cinco parâmetros característicos de jogos, visa contribuir para a literatura
académica nas áreas dos jogos e do Festival da Canção, ao destacar as potencialidades de uma
leitura gamificada do evento.
EN
This dissertation aims to explore the presence and influence of gaming elements in the
Festival da Canção (FC), comparing three editions: 1964, 1994, and 2024. Therefore, it aims to
investigate a still unexplored question: the connections between gaming elements and an event
of great historical and cultural significance in Portugal.
The analysis is based on a comparative approach that allows us to identify the technological
and cultural transformations over the Festival da Canção's six decades. Aspects such as the
influence of gamified elements on the spectator experience are highlighted on FC, as well as
the motivations for their integration and representation in different artistic dimensions of the
Festival da Canção, such as the television production and the voting systems. Despite being
distinct areas, Festival da Canção and games present clear convergences, such as the use of
scoreboards, qualification/elimination systems, and competitive dynamics.
After a comprehensive analysis of the three editions mentioned, it is possible to observe
that, in 1964, competitive structures like games were already present, although without a
gamified intention. In 1994, the performance and media dimensions intensified, reinforcing the
competitive logic and the television spectacularization. By 2024, explicit gamification was
consolidated, marked primarily by the active engagement of viewers through digital
interactivity.
This research, conducted through a qualitative analysis based on a framework composed of
five characteristic game parameters, aims to contribute to the academic literature on games and
the Festival da Canção by highlighting the potential of a gamified interpretation of the event.