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MestradoMestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação

Gamificação do Festival da canção: Análise de elementos de jogos nas edições de 1964, 1994 e 2024

Autor
Cruz, Filipe Alexandre Martins
Data de publicação
18 Feb 2026
Acesso
Acesso livre
Palavras-chave
Entertainment
Entretenimento
Gamificação -- Gamification
Jogos -- Games
Festival da canção
Experiência do espetador
Viewer experience
Resumo
PT
Esta dissertação tem como objetivo explorar a presença e a influência de elementos de jogos no Festival da Canção, ao se comparar três edições: 1964, 1994 e 2024. Pretende-se, portanto, investigar uma questão ainda inexplorada: as ligações entre elementos de jogos e um evento de elevado valor histórico e cultural em Portugal. A análise parte de uma abordagem comparativa que permite identificar as transformações tecnológicas e culturais ao longo de seis décadas de Festival da Canção. Relevam-se aspetos como a influência dos elementos gamificados na experiência do espectador, assim como as motivações para a sua integração e a sua representação em diferentes dimensões artísticas do Festival da Canção, tais como a produção televisiva e os sistemas de votação. Apesar de serem áreas distintas, os jogos e o Festival da Canção apresentam convergências evidentes, como a utilização de scoreboards, sistemas de qualificação/eliminação e dinâmicas competitivas. Após uma análise integral das 3 edições referidas, observa-se que, em 1964, já se encontravam presentes estruturas competitivas semelhantes a jogos, ainda que sem intencionalidade gamificada. Em 1994, observa-se a intensificação das dimensões performativas e mediáticas, reforçando-se a lógica competitiva e a espetacularização televisiva. Já em 2024, consolida-se uma gamificação explícita, marcada principalmente pelo envolvimento ativo dos espectadores através da interatividade digital. Esta investigação, realizada através de uma análise qualitativa com base numa grelha composta por cinco parâmetros característicos de jogos, visa contribuir para a literatura académica nas áreas dos jogos e do Festival da Canção, ao destacar as potencialidades de uma leitura gamificada do evento.
EN
This dissertation aims to explore the presence and influence of gaming elements in the Festival da Canção (FC), comparing three editions: 1964, 1994, and 2024. Therefore, it aims to investigate a still unexplored question: the connections between gaming elements and an event of great historical and cultural significance in Portugal. The analysis is based on a comparative approach that allows us to identify the technological and cultural transformations over the Festival da Canção's six decades. Aspects such as the influence of gamified elements on the spectator experience are highlighted on FC, as well as the motivations for their integration and representation in different artistic dimensions of the Festival da Canção, such as the television production and the voting systems. Despite being distinct areas, Festival da Canção and games present clear convergences, such as the use of scoreboards, qualification/elimination systems, and competitive dynamics. After a comprehensive analysis of the three editions mentioned, it is possible to observe that, in 1964, competitive structures like games were already present, although without a gamified intention. In 1994, the performance and media dimensions intensified, reinforcing the competitive logic and the television spectacularization. By 2024, explicit gamification was consolidated, marked primarily by the active engagement of viewers through digital interactivity. This research, conducted through a qualitative analysis based on a framework composed of five characteristic game parameters, aims to contribute to the academic literature on games and the Festival da Canção by highlighting the potential of a gamified interpretation of the event.

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